IHMA: Interactions Humain-Machine Avancées
Le but de cette séance consiste à remplacer l'affichage de pixels noirs correspondant aux ville par des marques telles que les variables visuelles de ces marques correspondent aux attributs de ces villes (e.g., la densité, la surface, ou l'altitude).

Lors de cette séance, vous aurez une brève introduction sur les primitives graphiques dans Processing, l'utilisation de classes, et le texte.



Primitives graphiques dans Processing

La Figure ci-après résume l'ensemble des primitives graphiques et autres méthodes de dessin que vous pouvez utiliser dans cet exercice.



Les classes dans Processing

Tout comme Java, Processing est un langage orienté objet et supporte la définition de classes. Dans le cadre de ce TP, nous allons définir une classe "City" pour un code plus modulaire.

Définir les marques

Chaque ville doit être représentée par une marque encodant au moins deux attributs (e.g., densité, population, altitude).


À suivre

L'intégralité des objectifs mentionnés dans cette page doivent être réalisés avant la prochaine séance de TP, dont l'objectif sera d'ajouter de l'interaction à la visualisation.


Le contenu de ce TP est inspiré des cours de Fanny Chevalier, Petra Isenberg, Pierre Dragicevic, Charles Perin, Wesley Willet, Frédéric Vernier et Jean-Daniel Fekete (www.aviz.fr).